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PM 기록

내일배움캠프 PM 부트캠프 TIL: 과제 끝!!!!

 

서비스 기획 숙련 과제를 마무리 제출하고, 무신사 PC 버전 종료에 관한 아티클을 읽었습니다.

 

원래 상세페이지 레이아웃 짜거나 레퍼런스 볼때 무조건 f12누르는게 습관된지라

이전에는 무신사가 PC를 종료했구나, 모바일 트렌드겠지, 요즘 pc로 잘 접속 안하니까.. 생각하고 끝났을 텐데,

 

기술적인 이슈와 관련된 이유일 수도 있겠다는 글을 읽으니까

뭔가 pm으로서 시야가 더 확장된 느낌이 들었어요 !

 


파트 1. 무신사는 왜 PC 버전을 종료했나

공식 이유 vs 진짜 이유

무신사가 공식적으로 밝힌 종료 이유는 "PC와 모바일에서의 일관된 사용자 경험과 안정적인 서비스 이용 환경 제공"이었습니다.

그런데 계열사인 29CM과 솔드아웃은 지금도 PC 버전을 운영 중이고..

 

일관된 경험을 이유로 PC를 종료한다는 논리가 성립하려면, 계열사도 같은 방향으로 가야 앞뒤가 맞는데 말이죠

글 작성자분은 이 지점에서 공식 발표를 그대로 믿기 어렵다는 생각이 들었다고 해요.

 

진짜 이유는 기술 부채(technical debt) 였습니다.

기술 부채란 빠른 개발을 위해 당장은 편한 방식으로 만들었지만,

나중에 유지보수 비용이 눈덩이처럼 불어나는 문제를 말합니다.

 

pc 버전은 PHP, 모바일 버전은 Java로 만들었다고 하네요

 

언어가 다르다 보니 같은 기능을 구현하려면 PC용, 모바일용을 각각 따로 개발해야 했습니다.

시간이 쌓일수록 이중 작업 비용이 폭증했고, 두 가지 선택지를 검토했지만 둘 다 막혔습니다.

 

  1. 반응형으로 통합하자
    • 언어 자체가 달라서 합칠 수 없음
  2. 전면 개편하자
    • 최소 100억 원 + 개발 6개월 + 안정화 1개월, 그 기간 매출 하락 리스크 감당 불가

결국 무신사가 내린 결론은 고치는 것보다 버리는 게 더 현실적이라는 것입니다.

 


이용 환경과 패턴도 종료를 뒷받침하다!

기술 부채 문제 외에도, 이용 환경 자체가 모바일 중심으로 재편된 것도 맞물렸습니다.

 

흥미로웠던 건 PC와 모바일의 전환 패턴 차이였습니다.

  1. 달라진 이용 환경
    1. PC 점유율 감소, 모바일 점유율 증가
  2. 달라진 이용 패턴
    1. 상세페이지 → 구매 완료 전환율 : 모바일 > PC
    2. 장바구니 → 구매 완료 : PC ≥ 모바일

 

모바일에서는 일단 장바구니에 담고, PC에서 디테일을 확인한 뒤 최종 구매하는 패턴이 나타났습니다.

즉 PC는 >최종 결정 공간<으로 쓰이고 있었던 거였어요.

저는 PC로는 잘 물건을 구매하지 않는 유형인지라.. 이걸 알게된 것 자체도 신기했습니다.

 

 


PM으로서 갖게 된 시각

만약 나중에 PM이 되어 개발팀과 소통할 일이 생겼을 때,

개발팀이 '레거시라서 건드리기 어렵다'고 하면 그게 무슨 말인지에 대해 약간은 알 것 같기도 합니다..

 

PM이 개발팀의 언어를 이해해야 하는 이유가 단순히 소통을 잘하기 위해서가 아니라

의사결정의 맥락을 제대로 읽기 위해서라는 걸 오늘 다시 확인했습니다.

 

 

 

무신사는 왜 PC 버전을 다시 꺼냈나

오늘 읽은 '무신사는 왜 PC버전을 종료했나' 아티클 발행 이후에 무신사가 PC버전 일부를 다시 복원한 뒤 발행된'무신사 PC버전의 부활' 아티클을 읽고 정리해봤습니다. 타임라인 먼저2024년 6월PC

news10836.tistory.com

 

오늘 추가로 무신사가 PC버전을 다시 부활시킨 내용을 분석한 아티클도 읽고 정리해봤습니다.

 


 

파트 2. 서비스 기획 숙련 과제 ! 오늘 최종 제출하다

PDP(상품 상세 페이지)의 장바구니 전환율 개선을 주제로 한 과제를 오늘 마무리했습니다.

분석이나 해결방안은 거의 다 끝내서, 오늘은 근거가 빈약한 부분을 보충하고

참고용 자료를 추가하는 정도로만 마무리하고 그냥 바로 제출했어요.

 

오늘은 어떤 부분을 좀더 추가 보완했는지만 적겠습니다

 

왜 리뷰를 클릭하지 않을까

리뷰를 클릭하게 만들려면,

리뷰를 클릭하지 않는 원인을 먼저 알아야겠죠

 

저는 두 가지 원인이 결합된 결과로 분석했습니다.

 

① 페르소나 특성: 고가 상품 구매자는 가격 확인 시점에 '이 가격이 합당한가'를 검증하려는 동기가 강하다

(간접 근거) search 유입 비율(36.6%)과 검색 결과에서 진입한 비율(39.5%)

 

② AS-IS 문제: 그러나 현재 퀸잇 PDP는 클릭 전에 별점·리뷰 수·텍스트 미리보기 1건만 제공함, 이 리뷰가 얼마나 유용할지 판단할 수 없으니 클릭 동기가 발동되지 않는 구조

 

→ 가격에 대한 합당성을 검증하려는 동기가 있음에도, 클릭 전 정보만으로는 이 리뷰가 그 검증에 유용할지 알 수 없어 클릭으로 이어지지 않는 구조가 문제 원인

사실 좀 억지 같긴 한데.. 데이터가 부족하니 ㅜ

 

해결 방안

W컨셉을 메인 레퍼런스로 삼아 가격 하단 리뷰 요약 카드를 신설하는 방향으로 설계했습니다.

W컨셉을 선택한 이유는 30만원 이상 고가 상품 구매가 실제로 이루어지는 플랫폼이라서

페르소나 A와 구매 맥락이 가장 유사할거라고 생각했어요.

 

A/B 테스트 성공 기준은 B그룹 장바구니 전환율 A그룹 대비 +5%p 이상(p < 0.05)으로 잡았습니다.

작업하면서 가장 날카롭게 다듬은 부분

기대 효과 섹션에서 '최대치로 이렇게 좋아진다'로 끝내지 않고,

α(리뷰 카드 도입 후 미클릭 유저가 실제로 클릭하게 되는 비율)와

β(신규 클릭 유저의 전환율)를 변수로 설정해서 시나리오별로 나눴습니다.

 

시나리오 α 추가 전환 인원  예상 전환율
보수 30% 12명 41.0%
중간 60% 23명 46.3%
최대 100% 53명 61.0%

 

"리뷰 클릭율은 올랐는데 전환율이 안 오르는 경우"도 시나리오로 포함했어요.

이 경우엔 리뷰 탐색 진입 장벽은 해소됐지만 리뷰 콘텐츠 자체의 설득력이 부족하다는 새로운 문제가 드러나는 것으로 정의해서,

포토 리뷰 유도 강화나 리뷰 정렬 기준 개선 같은 후속 과제로 연결된다고 했습니다.


오늘의 회고

데이터 분석은 >무엇이 문제인가<를 찾는 것이고, 기획은 >왜 그 문제가 생겼는가<를 설명하는 것이라는 점을 느꼈습니다.

 

리뷰 미클릭 유저의 전환율이 낮다는 사실은 데이터가 알려줬지만,

왜 클릭하지 않는지는 AS-IS 구조 분석과 페르소나 이해가 없으면 설명할 수 없었습니다.

 

무신사 아티클도 마찬가지였습니다.

PC버전을 종료했다는 사실보다 왜 그 결정이 불가피했는가를 추적하는 과정이 더 많은 걸 알려주는 것 같더라구요

 

앞으로는 어떤 결과를 봤을 때 바로 솔루션으로 뛰어들기 전에, 원인의 층위를 하나씩 더 파고드는 연습을 계속해야겠습니다.